تست در فرآیند تفکر طراحی

278
طیف گسترده‌ای از روش‌های تست در دسترس طراحان در طول یک پروژه‌ی تفکر طراحی است؛ بسیاری از آن‌ها از روش‌هایی که معمولا در طول تعامل انسان – کامپیوتر (hci) و طراحی مبتنی بر کاربر (UCD) استفاده می‌شوند، ریشه می‌گیرند. در قلب این روش‌ها، در طول فرآیند تفکر طراحی، نیاز به آزمایش راه‌حل‌ها در طراحی فعلی وجود دارد. اگر کاربران دچار مشکل شوند، تیم طراحی باید لیست راه‌حل‌های بالقوه و استراتژی‌های خود را بازبینی کند تا روش‌های جدیدی برای حل مشکلات مشابه پیدا کند. بازخورد کاربر بسیار با ارزش است؛ بدون درک آن چه که کاربران به منظور انجام فعالیت‌ها و وظایف خاص نیاز دارند، این فرآیند تکرار پذیر شکست خواهد خورد. هر مرحله باید نگرش‌های جدیدی را ارائه دهد تا درک شما را بالا برده و به شما کمک کند تا مشکلات مختلفی را که ممکن است کاربران با آن روبرو شوند تعریف یا باز تعریف کنید. بنابراین، باید در هر زمان که ممکن است به دنبال بازخورد باشید، از افراد حقیقی برای آزمایش اهداف استفاده کنید و نتایج را آنالیز کنید تا مشخص کنید که چه چیزی درست است و چه چیزی در مورد محصول اشتباه است.

تست چیست؟

تست می‌تواند در طول فرآیند یک پروژه‌ی تفکر طراحی انجام شود

با این حال معمولا این آزمایش هم زمان با مرحله‌ی تهیه‌ی نمونه‌ی اولیه انجام می‌شود. آزمودن در تفکر طراحی، شامل ایجاد بازخورد کاربر به عنوان نمونه‌های اولیه توسعه ‌یافته و نیز به دست آوردن درک عمیق‌تر از کاربران خود است. زمانی که مرحله‌ی تست به درستی انجام شود، در اغلب مراحل فرآیند تفکر طراحی تغذیه شده و پرورش می‌یابد: این مرحله به شما امکان درک بهتر کاربران را می‌دهد. ممکن است منجر به شکل گیری دیدگاه‌هایی شود تا در نتیجه‌ی آن‌ها نحوه‌ی بیان مشکل را تغییر دهید و در نهایت ممکن است منجر به تکرار ایجاد نمونه‌ی اولیه شود.

فرآیند تفکر طراحی تکرار پذیر، انعطاف پذیر (و پیچیده)

فرآیند تفکر طراحی تکرار پذیر، انعطاف پذیر (و پیچیده)مرحله‌ی تست و آزمایش می‌تواند در طول پیشرفت یک پروژه‌ی تفکر طراحی انجام شود.

اگرچه معمولاً همزمان با مرحله‌ی نمونه سازی اولیه انجام می‌شود. پنج مرحله از تفکر طراحی – همدلی، تعریف، ایده پردازی، نمونه سازی اولیه و آزمون به معنای گام های پی در پی و متوالی که با پیشرفت پروژه می‌توان انجام داد، نیست؛ بلکه این مراحل «حالاتی» هستند که شما می‌توانید در طول هر فاز از پروژه‌ی خود (گاهی به صورت موازی یا در حلقه‌های تکرار) انجام دهید زیرا یادگیری و بالا بردن ارزش پروژه را آسان خواهند کرد.

به عنوان مثال، نمونه سازی اولیه را می توان در ابتدای کار، پیش از ایده پردازی برای کشف اطلاعات بیشتر در مورد کاربران انجام داد. نمونه‌های ساده‌ای نه تنها برای آزمایش ایده‌ها، بلکه برای درک بیشتر در مورد نحوه‌ی کار کاربران به صورت روزانه ایجاد می‌شوند. به عنوان مثال‌، مرحله‌ی نمونه سازی می‌تواند وارد مرحله‌ی Empathise  شود.

مثال دیگر مربوط به روشی است که مرحله تست می‌تواند وارد مرحله‌ی تعریف یا Define ‌شود. به عنوان مثال، مشاهدات شما در مورد کاربران در آزمون‌ها ممکن است بینش‌های مهمی را ایجاد کند که شیوه‌ی تنظیم چارچوب بیانیه‌ی مشکل را تغییر می‌دهد. تفکر طراحی یک فرآیند انعطاف پذیر و تکرار شونده است که می‌تواند برای کسانی که ناآشنا هستند، پیچیده و آشفته ‌کننده باشد. اگرچه هیچ گام ثابت و پی در پی برای دنبال کردن مراحل وجود ندارد، با این حال، بلوک‌های سازنده‌ی اصلی پشت هر مرحله وجود دارند که به شما کمک می‌کنند راه‌حل‌های مبتنی بر انسان را برای مشکلاتی که کاربران با آن مواجه هستند، ایجاد کنید.

انجام آزمایش کاربر

هنگام انجام آزمایش کاربر بر روی نمونه‌ی اولیه، ایده‌آل است که از یک تنظیم طبیعی و دست نخورده استفاده کنید

به عنوان مثال، از محیط عادی‌ که کاربران شما از نمونه‌ی اولیه استفاده می‌کنند. اگر آزمایش در یک محیط طبیعی دشوار است، سعی کنید کاربران را وادار به انجام یک کار یا نقشی در هنگام آزمایش نمونه‌ی اولیه کنید. نکته‌ی اصلی، در حد امکان ترغیب کاربران به استفاده از نسخه‌ی اولیه در زندگی واقعی است.

نتایج آزمون خود را بهبود بخشید

انجام تست به سادگی یافتن کاربر، تست نمونه‌ی اولیه و مشاهده‌ی نتایج آن نیست.

برای رسیدن به بهترین نتایج یادگیری از هر تست، در این جا برخی از حوزه‌های انتخابی یاد می‌شوند که باید در نظر بگیرید:

نمونه‌ی اولیه

به یاد داشته باشید که شما نمونه‌ی اولیه را آزمایش می کنید، نه کاربر.

نمونه‌ی اولیه‌ی شما باید با یک سوال اصلی که در ذهن دارید طراحی شود یعنی سوالی که به مرحله‌ی تست وارد می‌کنید.

متن و سناریو

تا حد امکان، سعی کنید سناریویی را که در آن کاربران بیش‌ترین استفاده از محصول را دارند، استفاده کنید.

به این ترتیب ، می‌توانید در مورد تعامل (یا اختلال) بین کاربر، نمونه‌ی اولیه و محیط و همچنین چگونگی بروز مشکلات در نتیجه‌ی آن تعامل اطلاعات بیشتری کسب کنید.

نحوه‌ی تعامل با کاربر

اطمینان حاصل کنید که کاربران شما می‌دانند نمونه‌ی اولیه و آزمایشی در مورد چیست  اما نحوه‌ی کار نمونه‌ی اولیه را بیش از حد توضیح ندهید.

نحوه‌ی مشاهده و گرفتن بازخورد

هنگام جمع آوری بازخورد مطمئن شوید که تعامل کاربر با نمونه‌ی اولیه را مختل نمی‌کنید.

راهی برای جمع آوری بازخورد پیدا کنید که آزادانه به شما امکان دهد اتفاقاتی را می‌افتند، مشاهده کنید (به عنوان مثال، با داشتن همراه در آزمون و یا ضبط صدا یا فیلم تست). با اندیشیدن در مورد چهار جنبه‌ی آزمون، می‌توانید تجربه‌ی یادگیری خود را به حداکثر برسانید. با توجه به نکات فوق، در این جا مواردی وجود دارد که می‌توانید برای برنامه ریزی صحیح تست‌ها به خودتان کمک کنید. ما این موارد را در رهنمودهای ذکر شده در زیر خلاصه کرده‌ایم.

رهنمود هنگام برنامه ریزی یک آزمون

۱.اجازه دهید خود کاربران گزینه‌های مختلف را با یکدیگر مقایسه کنند

چندین نمونه‌ی اولیه با تغییر متغیرها ایجاد کنید؛ به این ترتیب کاربران شما می‌توانند نمونه‌های اولیه را با یکدیگر مقایسه کرده و به شما بگویند کدام یک را ترجیح می‌دهند (و کدام یک را ترجیح نمی‌دهند). کاربران غالباً آسان‌تر می‌توانند آن چه را که درمورد انواع محتلف نمونه‌های اولیه دوست دارند یا دوست ندارند، آسان‌تر درک کنند. نه به گونه‌ای باشد که ا فقط یک نمونه‌ی اولیه برای تعامل وجود داشته باشد.

۲.نشان دهید، سخن نگویید: اجازه دهید کاربرانتان کار با نمونه‌ی اولیه را تجربه کنند

از توضیحات بیش از حد در مورد نحوه‌ی کار نمونه‌ی اولیه‌ی خود یا چگونگی حل مشکلات کاربر خودداری کنید.

بگذارید تجربه‌ی کاربران در استفاده از نمونه‌ی اولیه منشاء گرفته از خودشان باشد و شما واکنش آن‌ها را مشاهده کنید.

۳.از کاربران بخواهید در مورد تجربه‌‌ی خود صحبت کنند

وقتی کاربران مشغول بررسی و استفاده از نمونه‌ی اولیه هستند، از آن‌ها بخواهید که به شما بگویند به چه چیزی فکر می‌کنند.

این ممکن است برای اغلب کاربران مورد استفاده قرار گیرد؛ بنابراین می‌تواند ایده‌ی خوبی برای گپ زدن در مورد یک موضوع نامربوط باشد و آن‌ها را با پرسیدن سوالاتی مانند «اکنون شما چکار می کنید؟»، وارد این ماجرا کنید.

۴. بررسی کنید

دقت کنید که چگونه کاربران شما، چه «به درستی» یا «اشتباه»، از نمونه‌ی اولیه‌ی شما استفاده می‌کنند و سعی کنید در مقابل نیاز به اصلاح آن‌ها در نحوه‌ی نادرست استفاده از محصول مقاومت کنید. اشتباهات کاربر فرصت‌های یادگیری با ارزشی هستند. به یاد داشته باشید که شما در حال آزمایش نمونه‌ی اولیه هستید، نه آزمایش کاربر.

۵.سوالاتی با هدف پیگیری بپرسید

سوالاتی با هدف پیگیری بپرسید

همیشه با پرسش سوالات محتلف موضوع را پیگیری کنید.

حتی اگر فکر می‌کنید که شما می‌دانید کاربر چه منظوری دارد. سوالات از این قبیل بپرسید: «منظورت از گفتن فلان چیز چیست؟» یا «این کار چه احساسی به شما داد؟» و مهم‌تر از همه اینکه: «چرا؟» به یاد داشته باشید که شما در حال آزمایش نمونه‌ی اولیه هستید، نه کاربر. نمونه‌ی اولیه شما باید با یک سوال اصلی در ذهن طراحی شود – سوالی که شما در طول مرحله آزمایش بر روی آن خواهید گذاشت. اطمینان حاصل کنید که کاربران شما بدانند که نمونه اولیه و آزمایش چگونه است، اما بیش از حد توضیح ندهید که نمونه اولیه چگونه کار می‌کند.

بازخورد منفی رهنمود شما برای یادگیری و بهبود است

بازخورد منفی رهنمود شما برای یادگیری و بهبود است

اگر کاربران با مشکلاتی مواجه شوند، تیم طراحی باید لیستی از راه‌حل‌های بالقوه و استراتژی‌های خود را بازبینی کند تا روش‌های جدیدی برای حل مشکلات مشابه ایجاد شود. مرحله‌ی تست همچنین می‌تواند به شناسایی مشکلات قبلی در نظر گرفته نشده کمک کند. جلسات تست زمانی مثمر ثمر هستند که با دقت، برنامه‌ریزی و سازماندهی شوند.

بازخورد کاربران بسیار ارزشمند است؛ بدون درک آن چه که کاربران برای انجام فعالیت‌ها و وظایف خود به آن نیاز دارند، فرآیند طراحی تکراری و راه‌حل شکست خواهد خورد. همانند هر مرحله در فرآیند تفکر طراحی، مرحله‌ی تست نیز باید بینش‌های جدیدی ارائه دهد تا اطلاعات شما را در مورد موضوع بالا برده و به شما کمک کند تا مشکلات مختلفی را که ممکن است کاربران با آن‌ها روبرو شوند، تعریف و باز تعریف کنید. بنابراین، شما باید هر جا که ممکن است به دنبال بازخورد باشید، آزمایش‌ها را با استفاده از افراد حقیقی انجام دهید و نتایج را آنالیز کنید تا مشخص کنید که آیا محصول خوب کار می‌کند و چه چیزی باعث بروز مشکل می‌شود. و همیشه این را به خاطر داشته باشید:

هدف نهایی: راه حل‌های مطلوب، عملی و مداوم

هدف نهایی: راه حل‌های مطلوب، عملی و مداوم

  • تفکر طراحی یک فرایند طراحی محور انسان است که ممکن است توالی ثابتی در مراحل نداشته باشد اما مطمئناً یک نقطه‌ی پایان ایده‌آل خواهد بود. هدف نهایی هر پروژه‌ی تفکر طراحی، طراحی یک راه حل است که آزمون‌های مطلوبیت، امکان‌پذیری و قابلیت دوام پذیری را ارضا کند.
  • مطلوبیت به تمرکز روی افراد مربوط می‌شود؛ این همان چیزی است که «انسان» را در طراحی انسان محور قرار می دهد. اگر راه حل مطلوب باشد، باید به نیازها، احساسات و رفتارهای افرادی که برای آن‌ها طراحی می کنیم متوسل شویم.
  • امکان سنجی مربوط به فناوری است و به سوالاتی از قبیل آیا راه حل طراحی شما از نظر فنی امکان پذیر است، یا اینکه آیا به فناوری‌ای که هنوز اختراع نشده است (یا برای استفاده‌ی پیوسته به اندازه‌ی کافی خوب و مطلوب است) بستگی دارد؛ در حالی که ما هرگز نباید طرح‌ها را بر اساس مشخصات فنی پایه گذاری کنیم و راه حل‌های طراحی ما باید بدون تحمل هزینه‌های کلان عملی و قابل اجرا باشند.
  • آخرین آزمایش، قابلیت دوام پذیر (تجاری) است: آیا راه حل طراحی شما به عنوان یک کسب و کار قابل استفاده است؟ آیا یک الگوی تجاری مناسب در پشت راه حل شما وجود دارد یا بعد از چند سال بدون کمک سرمایه گذار فرو می ریزد؟ تفکر طراحی به معنای کسب سود نیست بلکه راه حل‌های خوب طراحی باید همیشه از ویژگی خود پایداری برخوردار باشند. تفکر طراحی روندی طولانی مدت است که باید به طور ایده‌آل به حمایت و پیشرفت خود فراتر از مهلت زمان پروژه ادامه دهد. هنگامی که شما قادر به ایجاد یک نمونه‌ی اولیه (یا محصول یا خدمات نهایی) هستید که از ویژگی‌های مطلوبیت، امکان سنجی و تست های دوام پذیری برخوردار باشد، به خودتان افتخار کرده و به تیم خود تبریک بگویید، یا حتی اگر دوست یک جشن کوچک بگیرید. شما راه حلی طراحی کرده‌اید که بر روی افراد اطرافتان تاثیر می‌گذارد و به بهبود زندگی در سال‌های آینده ادامه خواهد داد.

یادآوری مهم

آزمایش و تست مرحله‌ی آخر در فرایند تفکر طراحی پنج مرحله‌ای است.

آزمایش اغلب به طور همزمان با نمونه سازی اولیه انجام می‌شود اگر به خوبی انجام شود، می‌تواند بسیاری از فرصت‌های یادگیری را برای کمک به شما در مورد کسب اطلاعات بیشتر در مورد کاربر  و فرصت‌هایی برای اصلاح نمونه‌ی اولیه و حتی بیانیه‌ی مشکل فراهم کند. هنگام انجام تست‌ها باید به نمونه‌ی اولیه، زمینه و سناریویی که در آن تست می‌کنید، نحوه‌ی تعامل با کاربر و نحوه‌ی مشاهده و جمع آوری بازخورد توجه کنید. برای کمک به شما در برنامه ریزی یک آزمون، چندین دستورالعمل وجود دارد که می‌توانید دنبال کنید:

  1. به کاربران خود اجازه دهید گزینه‌های مختلف را با یکدیگر مقایسه کنند
  2. نشان دهید، سخن نگویید: به کاربران خود اجازه دهید نمونه‌ی اولیه را تجربه کنند
  3. از کاربران بخواهید تا در مورد تجربه‌ی خود صحبت کنند
  4. مشاهده و بررسی کنید
  5. سوالاتی با هدف پیگیری بپرسید
در نهایت، فرآیند تفکر طراحی واضح، تکرار پذیر و انعطاف پذیر است، مراحل مختلف اغلب سبب تکمیل یکدیگر شده و یا در حلقه‌های تکراری طی می‌شوند و لزوماً در پروژه از ترتیب خاصی پیروی نمی‌کنند. یعنی، نقطه‌ی پایانی ایده‌آل در تفکر طراحی (زمانی که می‌دانید کار بزرگی انجام داده‌اید) زمانی است که محصول یا سرویس شما سه تست مطلوبیت، امکان‌پذیری و قابلیت دوام را ارضا می‌کند.

منبع Interaction-Design
ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.